Virtuelle Zusatzinhalte: Immer mehr Nutzer geben immer weniger Geld aus

Alicia 20. Februar 2012 0

Ein großer Vorteil für Spieler von Online- und Browsergames ist, dass die Spiele kostenlos sind. Eine schnelle Anmeldung reicht und schon befindet man sich mitten in der virtuellen Spielwelt. Es wundert daher nicht, dass mit der wachsenden Anzahl qualitativ hochwertiger Browsergames auch die Anzahl der Nutzer kontinuierlich steigt. So ist der Spieleranteil seit 2008 alleine in Deutschland um rund 26 Prozent auf 14,5 Millionen Nutzer im Jahr 2010 gestiegen (BIU, GfK; 2011).

Doch wie finanzieren sich Online- und Browsergames eigentlich, wenn die Spiele doch umsonst sind? Eine berechtigte Frage, wenn man bedenkt, dass die Entwicklungskosten eines einzigen Spieles angesichts der erweiterten technischen Möglichkeiten schnell in die Millionen gehen. Die Kosten müssen schließlich auch irgendwie wieder reinkommen und im Idealfall Gewinne erwirtschaften. Eine Studie der Technischen Universität Ilmenau widmete sich genau dieser Frage und befragte diverse Hersteller von Browsergames zu ihren Geschäfts- und Erlösmodellen. In der Studie „Erforschung des Erfolgs: Geschäfts- und Erlösmodelle von Browsergames“, die in „Making Games Magazin 02/2010“ erschien, kamen u.a. Bigpoint, Gameforge, Travian Games und upjers zu Wort.

So sind die Erlösmodelle i.d.R. in zwei Kategorien unterteilt. Zum Einen verdienen die Browsergameschmieden ihr Geld mit Premium-Accounts, also exklusiven Mitgliedschaften, die zusätzliche Funktionen gegen Bezahlung freischalten. Zum Anderen ist der Verkauf von virtuellen Gütern eine wichtige Einnahmequelle. So kann man sich schwer erspielbare oder seltene Gegenstände und Fähigkeiten durch Tausch von echtem Geld in Spielwährung erkaufen.

Der kostenlose Basis-Account ist daher erst der Anfang. Zwar kalkulieren die Spielehersteller bewusst ein, dass in den ersten Monaten eines Spielerlebens kein Geld umgesetzt wird, aber mittel- und langfristig besteht das Ziel natürlich darin, Spieler zu zahlenden Kunden zu machen. Dies kann nur gelingen, wenn man die Gamer auch bei der Stange hält und sie zu langfristigen Spielern macht. Denn viele von ihnen sind durchaus bereit, reales Geld im Item-Shop auszugeben. Ist der Spieltrieb erstmal geweckt, wollen viele von ihnen noch schneller vorankommen und den Spielspaß steigern.

In Deutschland hat sich die Anzahl der Käufer virtueller Zusatzinhalte für Online- und Browser-Games von 2008 bis 2010 um mehr als verdreifacht. Im Jahr 2010 waren immerhin 22 Prozent aller Nutzer bereit, ihre Spielchancen durch den Kauf kostenpflichtiger Spielzusätze zu verbessern. Doch während immer mehr Spieler bereit sind bares Geld auszugeben, sind die Ausgaben pro Kopf von 2008 bis 2010 um mehr als die Hälfte gesunken.

Doch woran mag es liegen, dass die wachsende Spielergemeinde immer weniger Geld virtuelle Zusatzinhalte ausgibt? Ein Grund mag schlichtweg daran liegen, dass die Gamer es für das Spielerlebnis nicht für notwendig erachten, Vorteile zu erkaufen. In vielen Fällen kommt man auch ohne Investitionen ans Ziel, zwar dauert das etwas länger, aber die meisten nehmen sich die Zeit. Einigen Spielern mag das Geld auch einfach zu schade sein, da sie nur gelegentlich spielen oder das Browsergame als reinen Zeitvertreib erachten.

Geld zahlt nur derjenige, dem das Online-, bzw. Browsergame so gut gefällt, dass er sich für zukünftige Spielzüge einen Vorteil erkaufen möchte. Diese Spieler bleiben auch länger am Ball und planen in die Zukunft. Sie investieren gerne in eine schnellere Produktion, bessere Tiere oder stärkere Waffen.

Obwohl die Ausgaben pro Person auf dem Abwärtstrend sind, scheint sich diese Entwicklung auf der Einnahmeseite nicht fortzusetzen. Lagen die Einnahmen aus dem Verkauf von virtuellen Zusatzinhalten für Online- und Browser-Games in Deutschland in den Jahren 2008 und 2009 noch konstant bei 53 Millionen Euro, so schossen sie ein Jahr später auf 73 Millionen Euro hoch. Trotzdem machten virtuelle Güter 2010 lediglich 23 Prozent der Umsatzanteile im Markt für Online- und Browserspiele aus. Der Hauptanteil wurde über Gebühren für die Spiele (55 Prozent) finanziert. Werbung hingegen machte mit 22 Prozent den niedrigsten Anteil am Gesamtumsatz aus.  Viele Anbieter bieten bereits komplett werbefreie Spiele an, da sich die allgemeine Auffassung durchgesetzt zu haben scheint, dass Nutzer nicht sonderlich an In-Game-Werbung interessiert sind. Mit kontextsensitiven Anzeigen (z.B. Google Adsense) ließe sich bei den täglichen Besucherströmen sicherlich etwas Geld verdienen, allerdings stellt sich gerade bei regelmäßigen Besuchern schnell eine gewisse Banner-Blindheit ein. Und klassische Bannerwerbung könnte die Spieler eher verschrecken, als sie an das Spiel zu fesseln.

Lieber zahlen sie kleinere Geldbeträge für virtuelle Güter oder schnelleres Vorankommen. Ein wesentlicher Erfolgsfaktor ist dabei, dass der Kauf virtueller Währungen für den Spieler so einfach wie möglich ist. Die Publisher versuchen daher, möglichst viele verschiedene Zahlungsmethoden zur Verfügung zu stellen, um keinen zahlungswilligen Spieler zu verlieren. Im Geschäftsmodell deutscher Browsergames-Unternehmen machen auch die sehr starke Internationalisierung und die Berücksichtigung nationaler Vorlieben einen großen Teil des Erfolgs aus.

Deutsche Spieleentwickler spielen bereits jetzt weltweit eine führende Rolle, da  kaum qualitativ hochwertige Produktionen internationaler Herkunft auf dem Markt sind. 40 Prozent der Hersteller bieten ihre Spieler in 25 Sprachen an, weitere 40 Prozent sogar in über 40 Sprachen. In den fremdsprachigen Versionen werden diverse kulturelle oder religiöse Besonderheiten berücksichtigt, sodass in arabischen Ländern z.B.  Kaffee statt Bier produziert wird. Durch die internationalen Übersetzungen und Anpassungen können die Entwicklungskosten auf mehrere Länder verteilt werden.

Der Browsergames-Markt ist gerade aufgrund des international noch mangelnden Wettbewerbs so attraktiv wie nie. Immer mehr Investoren steigen mit dem nötigen Kapital ein und mischen den Markt mit der Produktion qualitativ hochwertiger Browsergames auf. Die Vielzahl neuer Wettbewerber erfordert auf der anderen Seite neue, höhere Investitionen für organisch wachsende Unternehmen. Diese müssen frisches Geld in die Hand nehmen, um langfristig mithalten und ihre Spieler halten zu können. Die große Herausforderung für die Entwicklerteams besteht darin, sich auf dem immer stärker umkämpften Browsergames-Markt durchzusetzen und mit Qualität zu überzeugen. Nur wenn das Game Design stimmt, kann am Ende ein Spiel entstehen, das nicht nur vielen Gamern Freude bereitet, sondern sich langfristig auch finanziell rentiert. Doch neben Programmierung, Grafik und Qualitätssicherung wachsen auch die Anforderungen an Marketing und Vertrieb.

Besonders in Deutschland, einem traditionell starken Browsergames-Markt,  ist es schon längst nicht mehr möglich, ein neues Browsergame ohne eine ordentliche  Portion Marketing einzuführen.

Da ein Online- oder Browsergame im Vergleich zu einem klassischen PC- oder Konsolenspiel nicht mit der Veröffentlichung fertiggestellt ist, muss auch in den die kontinuierliche Weiterentwicklung und Wartung investiert werden. Spieler wollen sich überraschen lassen und Gründe an die Hand bekommen, warum gerade dieses Spiel so toll ist und es sich lohnt, weiterzuspielen. Stimmt dann auch noch das Community-Management, stehen die Chancen gut, aus einfachen Spielern treue und vor allem zahlende Kunden zu machen!

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