Umsätze mit virtuellen Zusatzinhalten um 70 Prozent gestiegen

Alicia 14. März 2012 0

Free2Play – Ein verlockendes Lockmittel der meisten Online- und Browsergames. Denn tatsächlich ist die Registrierung zum Spiel mit keinerlei Kosten verbunden, um im Spiel allerdings schneller und erfolgreicher voranzukommen, sind viele Gamer bereit, reales Geld für virtuelle Zusatzinhalte zu investieren.

Natürlich wird niemand gezwungen, für zusätzliche Level, bessere Items, Map-packs usw. Geld auszugeben, dass es die Spieler dennoch machen, lässt das Geschäftskonzept der Entwickler- und Publisher-Firmen aufgeben. Was wäre schon ein Wirtschaftsunternehmen ohne Gewinnabsicht? Daher kann man es Publishern, wie Bigpoint, Upjers, Innogames & Co. gar nicht übel nehmen, wenn sie Geld verdienen wollen. Um immer wieder neue, qualitativ anspruchsvolle Online- und Browsergames auf den anspruchsvollen Spielemarkt zu werfen, müssen sie sogar Geld verdienen.

Neben der Entwicklung steht auch die Weiterentwicklung der Spiele im Interesse der Anbieter, schließlich wird nur ein begeisterter Spieler später auch zum zahlenden Kunden. Um die Spieler bei der Stange zu halten, werden die Games kontinuierlich um neue Quest, Items, Level etc. erweitert und optimiert. Je weiter man im Spiel voranschreitet, umso interessanter wird es für den Gamer, virtuelle Zusatzinhalte zu erwerben. Entweder, um ab einem bestimmten Level mithalten zu können oder mit käuflich erworbenen Items schneller voranzukommen.

Jeder Nutzer von Online- und Browsergames weiß, dass der Kauf zusätzlicher Inhalte nicht zwingend notwendig ist. Doch die Kunst des Lockens verstehen die Publisher nicht nur beim Anwerben neuer Gamer, sondern auch bei der Verfügung zum Kauf virtueller Zusatzinhalte. So versprechen meist kleine (Cent-) Beträge eine große Wirkung. Die Hürde zu mehr Erfolg und schnellerem Vorankommen im Spiel ist damit recht niedrig. Doch auch kleine Beträge läppern sich und bilden in der Masse gewaltige Summen.

Die aktuellen Marktzahlen des BIU (Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware) zeigen, dass deutsche Gameswirtschaft durch Verkäufe von virtuellen Zusatzinhalten beflügelt wird. So konnte der Umsatz mit virtuellen Zusatzinhalten um satte 70 Prozent gesteigert werden. Wurden im Jahr 2010 noch 137 Millionen Euro umgesetzt, so  konnte der Umsatz  2011 auf insgesamt 233 Millionen Euro gesteigert werden.

Der Rekordumsatz mit virtuellen Zusatzinhalten wurde erreicht, da 2011 mehr Nutzer durchschnittlich mehr Geld ausgaben. Mit einem Anteil von 72 Prozent waren es vor allem Männer, die sich für zusätzliche Inhalte begeistern konnten. Und dabei sind es keineswegs nur Teenager, die ihr Taschengeld für Online- und Browserspiele ausgeben. Der durchschnittliche Käufer ist nämlich 34 Jahre alt. Die 10- bis 19-Jährigen bilden hierbei eine Randgruppe.

Insgesamt 3,7 Millionen Gamer kauften virtuelle Zusatzinhalte für Spiele, 2010 waren es noch eine halbe Million weniger. Gleichzeitig stiegen die durchschnittlichen Pro-Kopf-Ausgaben im Jahr um 47 Prozent auf 63,50 Euro pro Person.

Mehr Spieler mit neuen Ideen und Spielkonzepten anzuziehen und diese auch langfristig zu begeistern ist und bleibt wesentliches Ziel der Spieleentwickler. Und auch in Zukunft dürfte sich der Wachstumstrend der deutschen Games-Branche, die ihren Umsatz 2011 um 3,5 Prozent auf 1,99 Milliarden Euro steigern konnte, fortsetzen. Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU gewährt jedenfalls einen positiven Ausblick:

„Die Marktzahlen 2011 belegen, dass die deutsche Gameswirtschaft ihre Angebote flexibel dem neuen Nutzerverhalten anpasst. Aus diesem Grund rechnen wir auch 2012 mit weiterem Wachstum.“

Als Vorteil des deutschen Gamesmarktes nennt Schenk vor allem die Vielfalt erfolgreicher Plattformen und Geschäftsmodelle, sowie die zunehmende gesellschaftliche Relevanz von Games.

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