Games-Branche buhlt um weibliche Nachwuchskräfte

Alicia 13. März 2012 0

Die Computerspiel-Branche ist für Frauen der zurzeit wohl dankbarste Arbeitgeber. Denn dort werden händeringend Spiele-Entwicklerinnen und Designerinnen gesucht. Auslöser für diesen Run auf weibliche Fachkräfte ist das Ergebnis einer aktuellen Studie des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU). Demnach sind unter den 25 Millionen Gamern in Deutschland knapp 11 Millionen weiblich. Damit machen Frauen mittlerweile 44 Prozent derjenigen aus, die regelmäßig Computer- und Videospiele spielen. Das ist fast die Hälfte aller deutschen Spieler!

 

Doch die weiblichen Vorlieben bei Computer- und Browserspielen unterscheiden sich deutlich von denen der Männer. Statt Nervenkitzel und Siegesrausch stehen bei Frauen vielmehr Entspannung und Kommunikation im Vordergrund. Vor allem die neuen Bewegungs-, Musik- und Tanzspielen, sowie Social Games haben maßgeblich zum steigenden Frauenanteil bei den Gamern beigetragen. Damit sich dieser Trend fortsetzt, tüfteln die Spieleentwickler fleißig an immer neuen, kreativen Ideen und Konzepten, um Frauen zum Spielen zu bewegen.

Doch Spielkonzepte und -Ideen für Frauen wollen erst gefunden, dann entwickelt und kontinuierlich ausgebaut werden. Schließlich ist die weibliche Zielgruppe anspruchsvoll und verlangt nach immer neuen Zusatzinhalten. Und wer sollte besser wissen, was Frauen wollen, wenn sie am Computer sitzen, als eine Frau?

Spiele-Entwicklerinnen und Designerinnen sind daher in der Games-Branche heiß begehrt, konzipieren sie doch Spiele für diese stetig wachsende Zielgruppe. Ein Beispiel für ein solch von einer Frau umgesetztes Spielekonzept ist das Browsergame Lagoonia, in welchem man als Überlebender eines Flugzeugabsturzes auf einer einsamen Südseeinsel strandet. Das Online-Spiel inklusive Strand und Lagerfeuerromantik wurde von der Game Designerin Kathleen Kunze aus dem Hause Innogames entwickelt. Laut Kunze ist Lagoonia das ideale Spiel für Frauen, die im Internet dort am weißen Strand stranden sollen, wie sie in einem ARD-Interview verriet:

„Man ist nicht alleine auf dieser Insel, es kommen andere Überlebende des Flugzeugabsturzes dazu. Die können miteinander reden, sie können auch miteinander flirten. Sie können danach natürlich auch Kinder miteinander haben und so eine Familie entstehen lassen. Man kann dann später auch Schiffe bauen und mit diesen Schiffen zu anderen Archipelen fahren und andere Mitspieler besuchen.“

Die Kombination aus Abenteuer und virtuellem Strandleben lockt vor allem den weiblichen Wachstumsmarkt. Friedfertige Spielwelten voller Harmonie und friedlicher Mitspieler können beim weiblichen Publikum punkten. Auf die wachsende Zielgruppe stellen sich auch die Spieleentwickler ein. So hat die Hamburger Spieleschmiede Innogames seine Mitarbeiter im Jahr 2011 von 100 auf 180 fast verdoppelt.

Frauen zum Spielen zu bewegen, zahlt sich aus. Zwar ist die Registrierung bei den Browserspielen i.d.R. kostenlos, doch um besser, schneller und erfolgreicher voranzukommen, benötigt man kostenpflichtige Spielerweiterungen. Das sind z.B. zusätzliche Level, sogenannte Map-packs oder virtuelle Gegenständen, die in Online- und Browsergames eingesetzt werden. Um diese zu erwerben, muss echtes Geld in Spielwährung umgetauscht werden. Zwar kosten die Zusatzinhalte meist nur geringe Cent- bzw. Eurobeträge, doch auch diese läppern sich mit fortschreitender Spielzeit. 2011 setzte die Branche mit virtuellen Zusatzinhalten alleine in Deutschland insgesamt 233 Millionen um, das ist ein Zuwachs von 70 Prozent im Vergleich zum Vorjahr!

Angesichts des hohen Wachstumspotentials bei spielenden Frauen, hat die Branche ihre weibliche Zielgruppe fest im Blick. Zu wissen, was Frauen zum Spielen bringt, sie im Spiel hält und so auch zu einer zahlenden Kundin macht, ist Gold wert. Jan Schmidt vom Hans-Bredow-Institut für Marktforschung verrät in ARD, worin sich weibliche und männliche Gamer unterscheiden:

„Studien zufolge sind Spielerinnen eher an Spielen orientiert, die sie vom Alltag ablenken, die man vielleicht auch mal zwischendurch, in kurzen Pausen, an der Arbeit oder zuhause spielen kann. Während männliche Spieler typischerweise eher an Spielen orientiert sind, wo es auf Leistungs- oder Wettkampforientierung angeht.“

Gleichzeitig deckt Schmidt aber auch Gemeinsamkeiten auf:

„Beiden Spielern gemeinsam ist allerdings das Motiv, mit den Spielen Spaß zu haben.“

Frauen den Spaß am Spielen im Internet zu vermitteln, ist das große Ziel der Games-Branche. Mittlerweile ist die Kombination Frauen und Computerspiele keineswegs mehr so abwegig, wie sie noch vor kurzer Zeit für einige war. Schon längst sind es nicht nur die Teenager, die ihren Spieltrieb am Computer ausleben. Tatsächlich ist der Online-Gamer im Durchschnitt 35 Jahre alt.

Jährlich investieren die Spieleentwickler mehrere Millionen Euro, um Frauen mit neuen, kreativen und fantasievollen Spielewelten zu begeistern und die knapp 11 Millionen Spielerinnen weiterhin zu fesseln. An der Zielgruppe mangelt es der wachsenden Branche nicht, was jedoch fehlt sind Mitarbeiterinnen. Doch was ist der Grund für den Mangel an weiblichen Nachwuchs in der Games-Branche? Der Geschäftsführer von Itentium, dem führenden europäischen Publisher für Frauenspiele, Kostantin Nikulin, sieht die vorherrschende Distanz von Frauen zum Thema Gaming als mögliche Ursache:

„Wenn man Fragt „Bist du ein Gamer?“, sagen die Frauen meistens „Nein, um Gottes Willen!“. Aber sie spielen mehrere Stunden pro Woche unsere Games. Und so ist es auch mit den potentiellen Mitarbeiterinnen, die vielleicht das Thema Computerspiele für sich erstmal als fremd sehen.“

Frauen, die sich auf Games einlassen und mit dem Thema eben nicht „fremdeln“ stehen auf dem Arbeitsmarkt beste Karrierechancen in Aussicht. Denn wer sich heutzutage zur Spieleentwicklerin oder Game-Designerin ausbilden lässt, sollte im wahrsten Sinne des Wortes „spielend“ einen Job finden.

Quelle: BIU/ARD

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