Online Casual & Social Games boomen

Alicia 5. März 2012 2

Eine aktuelle Trendstudie von Newzoo gewährt interessante Einblicke in den Gesamtmarkt der Online-Games. Im Bericht „Online Casual & Social Games Trend Report“ wurden Plattformen und Geschäftsmodelle von Online- und Social Games in den verschiedenen Ländern unter die Lupe genommen. Zwar liefert die Studie in erster Linie Informationen über den US-Gaming-Markt, diese können jedoch auch auf Europa angewendet werden.

In den USA spielen mittlerweile 126 Millionen Casual- oder Social-Gamer in sozialen Netzwerken oder auf dedizierten (Gelegenheits-)Spieleseiten, wie King.com, Yahoo, Y8, Miniclip, Pogo,  BigFish und AddictingGames. Das sind 87 Prozent aller US-Gamer im Alter zwischen 10 und 65 Jahren.

US-Amerikaner verbringen täglich 215 Millionen Stunden mit Gaming und sind damit im globalen Vergleich absoluter Spitzenreiter. Von der aufgewendeten Zeit nehmen Online- und Social-Games bereits 39 Prozent ein. Die restliche Zeit entfällt auf klassische PC- und Konsolenspiele, MMOs oder Mobile Games. 21 Prozent der 126 Millionen Spieler von Casual- und Social-Games gibt beim Spielen sogar Geld aus.

Der Anteil von aufgewendeter Zeit für Casual –und Social-Games ist in den USA mit 39 Prozent am höchsten. In Europa, Asien und den Emerging Markets, wie Brasilien, Mexiko und Russland liegt er zwischen 31 und 35 Prozent ist damit relativ vergleichbar. Betrachtet man hingegen die Umsatzanteile von Casual –und Social-Games am gesamten Gaming-Markt, so ist Europa das Schlusslicht. Denn in europäischen Ländern, wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Niederlande und Belgien, liegt der Umsatzanteil mit nur 16 Prozent deutlich unter dem der USA, Asiens und der Emerging Markets, wo er einen Anteil von 21 Prozent ausmacht.

Bei den Europäern zählen lediglich 18 Prozent zu zahlenden Spielern. Damit geben europäische Spieler im globalen Durschnitt wesentlich weniger Geld für Casual –und Social-Games aus. Anders sieht es hingegen in Asien aus, dem mit 161 Millionen Spielern größten Gaming-Markt. Hier zählt fast die Hälfte der 150 Millionen Casual- und Social-Gamer zu den zahlenden Spielern. Auch in den Emerging Markets ist die Bereitschaft, Geld für Spiele zu investieren, höher (29 Prozent).

Interessant ist auch ein Blick auf den Anteil der Spieler bei Casual Online und Social Games. So fällt auf, dass es in Europa die Nutzer von Spielen in sozialen Netzwerken gibt (19 Prozent), hingegen verzeichnet die USA den größten Anteil an Spielern von Casual Games. Asien und die Emerging Markets führen die Statistik bei der parallelen Nutzung beider Spielformen an.

Wie sieht es mit der demographischen Verteilung aus? Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass der Anteil der männlichen Nutzer von Casual- und Social Games nach wie vor dominiert. In Europa liegt er mit 65 Prozent am höchsten, in den USA mit 56 Prozent am niedrigsten. Der höchste Spieleranteil in den USA, Europa, Asien, sowie in den Emerging Markets stammt aus Zielgruppe zwischen 21 und 35 Jahren. In den USA spielt sogar ein Viertel der 10- bis 20-Jährigen in sozialen Netzwerken oder auf Casual-Gaming-Websites. Doch auch ältere Spieler machen einen beachtlichen Anteil am gesamten Spielemarkt aus. In Asien spielen 28 Prozent der Spieler zwischen 36 und 50 Jahren Casual- und Social-Games, in Europa sind es immerhin noch 23 Prozent.

Auch wenn der Anteil der zahlenden Spieler in Europa am niedrigsten ist, so ist es dennoch interessant zu sehen, wofür die Spieler ihr Geld ausgeben. Newzoo hat hierzu einen Direktvergleich zwischen Deutschland und Korea vorgenommen und ist der Frage nachgegangen, wofür Online Casual Gamer ihr Geld ausgeben.

Dabei zeigten sich deutliche Unterschiede. So geben deutsche Spieler am meisten Geld für bessere Eigenschaften oder Preise in Casino-Spielen aus. Auch für Premium-Spiele, bzw. Premium-Versionen und Ingame-Features oder die Freischaltung von extra Leveln wird in deutschen Spielerkreisen gerne Geld ausgegeben. In Korea hingegen zahlen 26 Prozent der Nutzer von Casual Games für virtuelle Gegenstände, wie bessere Rüstungen, Waffen oder spezielle Items. Auch der Anteil der zahlenden Spieler bei Ingame Features und der Freischaltung zusätzliche Spielstufen ist in Korea hoch. In asiatischen und den Emerging Markets ist das Ingame-Geschäft damit wesentlich lukrativer.

Welche Rolle spielt Facebook bei Social Games? Eines steht fest: Das soziale Netzwerk ist für zahlreiche Nutzer eine häufig genutzte Plattform für Social Games. Doch wie wichtig ist Facebook? Inwieweit steht das Social Network auch für Social Gaming? Newzoo ist dieser Frage nachgegangen und die Ergebnisse zeigen, dass Facebook zumindest in den USA bereits den Status einer Social-Gaming-Plattform innehat. So geben 97 Prozent der Social Gamer an, dass Facebook ihnen als Plattform ausreicht. In Deutschland sind es immerhin 78 Prozent der Gamer, die Facebook zum Spielen nutzen.

Online Casual und Social Games sind, wie die Studie von  Newzoo zeigte, ein beliebter Zeitvertreib. Gerade Casual-Gaming-Plattformen ziehen ein enorm großes und vielfältiges Publikum an, sodass sie eine wichtige Rolle als Marketing-Kanal für jede Spielart einnehmen.

Dennoch klafft zurzeit noch eine Lücke zwischen dem Zeit- und Umsatzanteil in diesem Marktsegment auf.  Um diese zu schließen, ist mittlerweile eine Entwicklung der Spiele-Websites weg von einer reinen Werbefinanzierung hin zu einer Monetarisierung über den Nutzer zu beobachten. Free-to-Play-Geschäftsmodelle sind im Kommen und vor allem im Markt für Online-Casual-Games zu beobachten, einem Markt, der hauptsächlich kostenlose und werbefinanzierte Spiele bietet. Das Potential ist da, denn selbst in den USA weisen alle Casual-Gaming-Websites zusammen eine größere Nutzerbasis auf, als Facebook. Die Wahrscheinlichkeit, den Umsatz mit In-Game-Geschäftsmodellen zu steigern, ist somit hoch.

Doch auch soziale Netzwerke verfügen nach Aussage von Peter Warman, CEO Newzoo, nach wie vor über ein hohes Wachstumspotential und bleiben für Entwickler und Publisher ein wichtiger Aspekt ihres Geschäftsmodells. Besonders in Asien und den Emerging Markets weisen Social Games eine äußerst erfolgreiche Monetarisierung auf, sind sie dort der primäre Einstiegspunkt ins Web. Und auch in Europa und den USA verbringen täglich Millionen User einen Großteil ihrer Zeit in sozialen Netzwerken und bilden damit die Basis für eine erfolgreiche Entwicklung des Social-Gaming-Marktes.

Doch sowohl für Spiele-Websites, als auch für soziale Netzwerke gilt, dass man nur dann den größtmöglichen Nutzen aus dem Traffic ziehen kann, wenn man seine Kassenschlager und die Profile der Nutzer genau kennt. Denn nur wer weiß, wer der Nutzer ist und was ihm gefällt, wird Casual- und Social Games erfolgreich monetarisieren und den Spieler zum zahlenden Kunden machen können.

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2 Kommentare »

  1. John 8. März 2012 at 17:37 - Reply

    Das die USA bei den Likes und Shares vorn liegt sich nicht sehr überraschend. Obwohl ich denke, das auch die Spanier viel sharen.

  2. Matthias Schleif 7. Mai 2012 at 00:45 - Reply

    Guter Artikel, sehr ausführlich, danke.

    Für mich fragt sich noch, inwieweit in Zukunft die Hardware noch eine Rolle spielen wird. Nicht, dass es ohne Hardware auch ginge, aber an TV-Geräten beschreibt man ja mittlerweile auch nur noch die Funktionen, statt mit Chipnamen und sowas um sich zu werfen.

    Dass es im Gameshardware-Bereich mal genau so kommt, weil „eh jedes Game auf jeder Plattform“ läuft, kann ich mir mittlerweile sogar vorstellen. Wenn jeder Hersteller dann vor das OS auch noch seine eigene GUI+sein App-shop schaltet, dann könnte auch das Interesse daran schwinden, welches OS denn nun darunter werkelt.

    Daher hätte mich noch interessiert, wie sich der PC-Gamermarkt neben den ganzen Neulingen so entwickelt hat, denn immerhin hatte dieser sich bis „vor kurzem“ den Markt ja nur mit den Konsolen teilen müssen.

    Falls Du dazu auch ne Info hast wär es nett wenn Du sie hier kurz reinschreibst….ansonsten muss ich wohl noch n bischen stöbern 😉

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